jueves, 22 de abril de 2010

Las referencias

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml

http://sistemas.itlp.edu.mx/tutoriales/progorientobjetos/index.htm

2º tutorial Definición de archivos de texto y archivos binarios .

Definición de archivos de texto y archivos binarios .

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Un archivo es una colección de datos guardados en un dispositivo de almacenamiento permanente.

Aunque C# ve a los archivos como un flujo de bytes, es conveniente concebirlos como un conjunto de registros que poseen una marca de fin de archivo (eof ).

La información de un archivo se organiza en registros, los registros en campos, los campos en bytes, y los bytes en bits.

Flujos de E/S
Para que un programa pueda manejar un archivo en un dispositivo de almacenamiento permanente, como por ejemplo un disco, primero debe crearse un flujo. Un flujo es como un conducto a través del cual se transportarán los datos hacia o desde el dispositivo de almacenamiento. Los datos fluirán entre la memoria RAM de la computadora y el dispositivo de almacenamiento.

Si los datos van a enviarse desde la memoria hacia el disco , se trata de un flujo de SALIDA ( Output, en Inglés); si los datos van a enviarse desde el disco hacia la memoria , el flujo es de ENTRADA (Input, en Inglés).

A las operaciones de ENTRADA se les conoce como de LECTURA (Read, en Inglés); a las de SALIDA se les conoce como de ESCRITURA (Write, en Inglés).

En la siguiente figura se esquematiza la relación existente entre los dispositivos de Entrada/Salida y los flujos.

Tipos de archivos.
Dependiendo del tipo de datos que manejan en sus registros, los archivos se clasifican en archivos de texto y archivos binarios.

Archivos de texto.
Los datos en los archivos de texto se graban como secuencias de bytes . Por ejemplo, el dato 123456 se graba como una secuencia de 6 bytes y no como un entero, por lo que no pueden realizarse operaciones matemáticas con él.

El manejo de archivos de texto se puede llevar a cabo por medio de dos tipos de flujos: de bytes y de caracteres.

Archivos binarios.
Cuando se requiere efectuar operaciones con datos de alguno de los tipos primitivos (bool, byte, double, float, int, long, short, etc.), tales datos deberán escribirse y leerse en formato binario.

Tutorial de programacion

Conceptos básicos.
Un arreglo unidimensional tiene una sola dimensión. En C#, la dimensión se maneja por medio de un par de corchetes.
A los arreglos de una dimensión también se les llama listas.

Operaciones.
Para manejar un arreglo, las operaciones a efectuarse son:


  1. Declaración del arreglo,

  2. Creación del arreglo,

  3. Inicialización de de los elementos del arreglo, y
    Acceso a los elementos del arreglo.



Declaración.
La declaración de un arreglo unidimensional consiste en establecer las características del arreglo y sus elementos, por medio de la siguiente sintaxis:

[ ] <> ;

Donde:

tipo indica el tipo correspondiente a los elementos del arreglo ,

identificador es el nombre del arreglo, y

el par de corchetes, [ ], representa la dimensión del arreglo y encierra un número entero que corresponde al número de elementos del arreglo.

Programacion Orientada A Objetos


La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente.
En la programación orientada a objetos la abstraccion es un termino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demas.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relacion entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccion o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen cactualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caracteristicas de uan ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)